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KINGDOM HEARTS III Ultimania - Intervista a Tetsuya Nomura

  • khitalia
  • 14 mar 2019
  • Tempo di lettura: 14 min


"La ragione per cui ci sono due theme songs è grazie al support dei fan"

—Quando è iniziata la produzione di KH3?

Nomura: Ho iniziato a pensarci subito dopo la fine di KH2. L'effettivo sviluppo ebbe inizio poco più tardi, ma dal principio avevamo programmato di rilasciarlo per PS4 e Xbox One. Ho sempre sentito voci riguardante il volerlo rilasciare per PS3 ma l'effettivo sviluppo è avvenuto quando la PS4 era la console di ultima generazione appena rilasciata. è sempre stato indirizzato verso la PS4 ed Xbox One, anche prima che cambiassimo il motore di gioco dalla Luminous Studios alla Unreal Engine.

— Differentemente da KH1 e KH2, lo sviluppo questa volta è stato gestito dall'Osaka Team. Puoi dirci le ragioni?

Nomura: L'Osaka Team è stato responsabile per lo sviluppo di giochi portatili come KHBBS ma anche di titoli come KH Re:COM e tutte le remasters HD, ma dall'inizio ho sempre voluto che il team potesse crescere in modo tale da gestire numerose console. Hanno maturato molta esperienza con la serie di KH grazie allo sviluppo dei titoli non numerati ed il Tokyo Team aveva iniziato a lavorare ad un altro titolo in quel periodo, quindi era arrivato il momento di lasciare KH3 nelle loro mani.

—All'inizio della produzione, che tipo di cose hai richiesto al team?

Nomura: Il primo mondo che abbiamo deciso è stato Toy Box da "Toy Story", quindi ho richiesto che durante le battaglie fosse possibile entrare ed uscire da dei robot. Ho anche detto che volevo far apparire nel progetto dei comandi sensibili al tempo e da accumulare al di sopra del menu di comando. Quando abbiamo deciso di lavorare a KH0.2 abbiamo inserito lo stesso sistema come esperimento.

—Eravamo parecchio preoccupati che Utada Hikaru, colei che ha eseguito le canzoni tematiche per ogni titolo numerato fino ad ora, non sarebbe ritornata per KH3 data la sua lunga pausa dalla musica. Ma è tornata sana e salva al lavoro fornendoci una nuova canzone per il titolo.

Nomura: In realtà abbiamo contattato Utada riguardo a nuove canzoni anche per i titoli non numerati, ma non abbiamo avuto l'opportunità di far fruttare l'idea. Dato che questo titolo sarebbe stato l'ultima uscita per quanto riguarda i titoli numerati, il tempismo era perfetto per richiedere una nuova canzone. L'abbiamo fatto ma questa volta è stata proprio Utada a proporre invece di un ennesimo arrangiamento per l'intro, una seconda differente e nuova canzone, eravamo entusiasti! Credo che sia stato il potere dei fan di KH in tutto il mondo a darle la motivazione per realizzare una cosa del genere. Mi piace pensare che siano stati tutti i messaggi inviati a Ms Utada dai fan ad incoraggiarla così tanto.

—Sei un illustratore, quindi a quali illustrazioni pensavi per questo gioco?

Nomura: Sapevo di dover almeno disegnare la box art, ero depresso al solo pensiero di quanto fosse difficile inserire tutti i personaggi. Ho sempre usato un foglio A4 per i miei disegni, e cerco di riempirlo sempre al meglio. Ma quando ho iniziato a disegnare la box art in questo piccolo foglio, avevo solo disegnato Sora, Riku e Kairi prima di rendermi conto che non ci sarebbe stato spazio per altri. Ho incollato due fogli insieme e ridisegnato tutto.. pensando che avrei potuto invece copia incollare i tre personaggi digitalmente. l'illustrazione si è trascinata fino a poco prima della scadenza: colorazione inclusa, mi ci è voluta una settimana di lavoro diretto per finire. Per qualche ragione, la scadenza per la produzione di imballaggi per la versione oltreoceano era molto prima di quella domestica, quindi ci ho lavorato in mezzo a persone che mi spingevano ad affrettarmi poiché "a questo ritmo, la versione internazionale avrà una semplice copertina nera!"

non avrei fatto uscire il gioco senza includere la Pixar

— Dopo l'uscita di KH2, la Pixar è stata acquistata dalla Disney. Questo ha ampliato la gamma di mondi disponibili per te da includere in questo titolo?

Nomura: In realtà, abbiamo realizzato alcuni modelli di prova di personaggi di Monsters Inc e Toy Story durante la produzione di KH2, e abbiamo iniziato le trattative per farli apparire nel gioco. Alla fine abbiamo dovuto accantonarli, ma sentivo che non potevo creare KH3 senza includere la Pixar, quindi ho ricominciato i negoziati - e questa volta, la situazione tra Disney e Pixar era cambiata, siamo stati in grado di farlo accadere.

Dopo aver finito di decidere tutti i mondi per questo gioco, Disney e Pixar continuarono a pubblicare titoli affascinanti. Mi sono ritrovato a desiderare più e più volte che avremmo potuto includere questo e quello.

— Quindi includere Monsters Inc. e Toy Story era la tua maggiore priorità per KH3.

Nomura: Anche così, gli ostacoli che dovevamo saltare per arrivarci erano più alti di quanto mi aspettassi. Per cominciare, sono andato in America due volte per i negoziati, dove si è scoperto che non potevamo andare avanti fino a quando non avremmo avuto una trama. Così, ho scritto la trama di Toy Box in una fase in cui la storia principale non era ancora stata scritta. Dopo di ciò, siamo rimasti in corrispondenza per un periodo piuttosto lungo, finché i piani non furono riassunti in qualcosa che finalmente approvarono. Era la prima volta che lavoravamo con Pixar e abbiamo costruito una relazione con loro attraverso Toy Story che abbiamo usato come base per suggerire altri titoli.


— Siamo rimasti sorpresi di come la trama dei mondi Pixar fosse la continuazione dei film originali.

Nomura: Originariamente, il modello di base della serie KH era che Sora e gli altri venissero coinvolti in scene che descrivevano gli avvenimenti dei film originali. I mondi di Rapunzel e Frozen si adattano a questa descrizione. Tuttavia, con Toy Story e Monsters Inc., su richiesta dei creatori, siamo andati con uno schema di raffigurazione di un periodo impostato dopo il film come una sorta di "storia autorizzata". Il modello che seguirà un mondo dipende molto dalle idee dei creatori e dei produttori dei film.


Le storie basate sugli eventi dei film originali sono comunque riuscite a incorporare abilmente episodi che coinvolgono Sora ei suoi amici, vero?

Nomura: Questo è il risultato di Oka (Masaru Oka: Scenario + Cutscene Director) e del team di progettazione (la squadra che crea il posizionamento dei nemici e la forma delle mappe). Nei recenti titoli KH, Oka ha discusso e deciso la posizione e il flusso (di battaglie e cutscenes) con il team di progettazione per la creazione di scenari ipotetici che si adattassero agli eventi. Tocco le cose nelle fasi finali, ma ciò che correggo è principalmente il dialogo. Gli eventi della storia di ciascun mondo toccano principalmente alla squadra di design.

—La Disney ha ora acquisito società diverse dalla Pixar, come Marvel e la LucasFilm. Questo espanderà la gamma di mondi disponibili per i giochi futuri?

Nomura: Sì. Tuttavia, i contratti necessari per utilizzare un franchising in un gioco sono legati ciascuno alle proprie società separate e in diversi casi esistono contratti esistenti con altre società di gioco. Quindi, non è così semplice come "la compagnia è stata acquisita da Disney, quindi può apparire in KH". Siamo stati in grado di utilizzare un solo taglio di Topolino in KH1 per un motivo simile.

Un'altra società di giochi stava rilasciando un gioco di Topolino nello stesso periodo, quindi ci dissero che non potevamo usarlo affatto. Ma ero persistente e alla fine ho ricevuto un'idea per un compromesso: "Puoi usarlo se è solo un taglio, ed è solo la sua silhouette, e sta salutando da molto lontano o qualcosa del genere." Ho riflettuto su come sfruttare al massimo questa unica possibilità, e il risultato è la sua apparizione in KH1.


Abbiamo creato una nuova grafica usando i film originali come reference

—Tra i mondi di KH3, L'olimpo è una costante che è apparsa in quasi tutti i giochi della serie fino ad ora. Hai dei sentimenti particolari nei suoi confronti?

Nomura: Non c'è davvero una ragione per questo, è onestamente solo un caso. Voglio dire, la ragione per cui appare in KH3 è semplicemente perché lo rende un inizio perfetto per il viaggio: Sora va a trovare un eroe che un tempo aveva perso i suoi poteri e che è riuscito a riacquistare, per cercare di recuperare i suoi. Se dovessi dire che provo sentimenti particolari, direi che mi piace far apparire Ade. È un personaggio molto divertente, e comincio a voler guardare mentre si muove.


—Ora che ci pensiamo, anche il Bosco Dei Cento Acri è una costante.

Nomura: Questo perché Pooh è il tipo di personaggio che ti fa sentire al sicuro solo essendoci (ride). Poiché sapevo che gli altri mondi avrebbero impiegato un sacco di tempo di produzione, ho pensato fin dall'inizio che volevo inserire il bosco come una sorta di pausa dall'avventura, con un minigioco leggero.

—Nel Bosco Dei Cento Acri la grafica passa a uno stile unico in cui i contorni dei personaggi sono molto più forti.

Nomura: Questo elemento non è stato aggiunto al gioco fino alle ultime fasi di sviluppo. Per KH3 abbiamo usato quello che chiamiamo Kingdom Shader per cambiare la sensazione della grafica in ogni mondo, ma il mondo di Pooh era normale. Quindi, ho cercato di rendere la grafica meno simile al cartone animato e più simile al libro illustrato originale. Quando ho cercato di far emergere quel libro di fiabe, personalmente ero molto colpito dal colore del cielo.


—All'estremo opposto, i Caraibi erano estremamente dettagliati - quasi realistici.

Nomura: In un certo senso, quel mondo era ciò che determinava la qualità grafica dell'intero gioco. Nelle prime fasi di sviluppo, ho creato un video di Sora che naviga sul mare e combatteva contro i nemici via cielo per una sessione di presentazione interna. La qualità della grafica in quella clip di test era così alta, e sembrava così straordinariamente buona tra tutti gli altri titoli che la nostra società stava sviluppando in quel momento, che ha completamente rubato lo spettacolo in quella sessione di presentazione. Ho sentito che questo mondo sarebbe stato un momento culminante sin da quei primi giorni. A proposito, il cappotto che indossa Sora nei Caraibi è stato progettato da uno mio che ho dato allo staff come riferimento su mia richiesta. Penso che forse non l'ho ancora recuperato (ride).


Di tutte le trasformazioni di Sora nei vari mondi, quella di Monstropolis subisce un cambio drastico.

Nomura: All'inizio, pensavo di fargli indossare una specie di tuta da mostro, come Boo nel film originale, ma grazie ai desideri di Pixar ha finito per trasformarsi in un mostro. Nell'originale Monsters Inc., ci sono regole piuttosto rigide riguardo i colori e le forme degli occhi che possono essere usate nei disegni dei personaggi. Quindi, dopo che avevano deciso i progetti che potessero adattarsi a quelle regole, ho apportato i miei ultimi cambiamenti. Sora, in particolare, era stato progettato con un corpo morbido e brillante ma non mi convinceva, così gli ho messo la pelliccia addosso. Ma poi Pixar mi ha ordinato di non farlo sembrare troppo simile a un gatto: era una lotta per trovare un compromesso. E così, anche se sembra che Sora abbia le orecchie da gatto, in realtà sono corna (ride).


—Sei stato in grado di ricreare la grafica dei mondi basata su titoli CG ad un livello molto alto. Hai usato i dati grafici dei film originali?

Nomura: Ne abbiamo ricevuti alcuni da usare come riferimento, ma a causa di fattori come il numero di poligoni e il formato dei dati diventavano impossibili da utilizzare direttamente. Così, abbiamo ricreato tutto di nuovo, cercando di farlo sembrare uguale al film originale. Per i filmati, lo staff incaricato ha guardato i film originali più e più volte, regolando il lavoro della telecamera e il blocco. Se pensi che abbiamo ricreato la grafica ad alto livello, è tutto grazie al duro lavoro dello staff.


—Al contrario, Classic Kingdom è fatto nello stile di un vecchio gioco LCD. Le persone che ricordano quei giorni lo trovano così nostalgico.

Nomura: La mia visione era che dal momento che ogni minigioco si basava su un cortometraggio diverso, volevo trasformare ogni minigioco in un mondo, proprio come le altre opere Disney. Anche se come mondi, non hanno mappe, hanno uno schermo (ride). I giochi LCD erano in piena espansione quando ero bambino, ma i miei genitori non hanno mai avuto intenzione di comprarmene uno. Quindi, li ho comprati da solo quando sono cresciuto. Ne ho dozzine. Volevo creare un RPG per smartphone con grafica in stile gioco LCD, e avevo persino presentato un piano di progetto non correlato a KH. Se potessi, mi piacerebbe fare un vero videogioco LCD per il Classic Kingdom.


Gli sviluppi della Dark Seeker Saga già da KH2

—Con questo titolo, la Dark Seeker Saga è completa. Da quando hai in mente questa conclusione?

Nomura: Ho iniziato a immaginarlo ai tempi di KH2. Più o meno ho deciso le sorti della storia intorno a quel momento. Ci sono parti che sono cambiate dalla mia visione iniziale mentre scrivevo gli scenari, perché, come dicono spesso i disegnatori di manga, i personaggi hanno una propria mente. Tuttavia, il flusso principale degli eventi non è cambiato.


—In KH2, abbiamo appreso che l'Ansem che appariva in KH1 non era quello vero. Hai pianificato questo fin dall'inizio?

Nomura: Quando stavo scrivendo lo scenario per KH1, ho pensato tra me e me: "Ansem è sicuramente un vero cattivo per un cosiddetto uomo saggio" (ride). Quel sentimento è stato il seme che ha influenzato il setup di KH2 in poi.


—Non avremmo mai immaginato quanto potesse essere importante Xigbar quando è apparso per la prima volta in KH2.

Nomura: L'ho sentita spesso questa frase, ma dentro me desideravo che Xigbar fosse un personaggio con una posizione speciale sin dall'inizio, motivo per cui gli ho fatto fare cose sospette. Durante il doppiaggio per KH2, mentre ascoltavo la voce di Hochu Otsuka (il doppiatore di Xigbar), sentivo che Xigbar non era affatto un normale soldato del sistema - aveva sicuramente qualcosa in mente dietro le quinte - e a metà della produzione tutto ciò si è trasformato in quello che abbiamo ora. Questo genere di cose accade a volte: l'impostazione di un personaggio che si trasforma grazie alla performance del doppiatore.


—Il finale della storia in cui amici e nemici si riuniscono al Cimitero dei Keyblade è stato un capolavoro.

Nomura: So che ogni fan ha il proprio personaggio preferito, quindi ho voluto dare a ciascuno un momento appropriato. Ma alla fine c'era troppa storia che doveva essere raccontata, e io finii per essere limitato al minimo necessario per far avanzare Sora. La verità è che il Cimitero dei Keyblade è stata la parte più difficile che ho affrontato quando ho scritto lo scenario. far cadere i riflettori su ciascun personaggio uno ad uno consente di rappresentare gli sviluppi in corso con tempo e cura, ma il flusso del gioco richiede al giocatore di controllare Sora e combattere le battaglie. Inizialmente, volevo che fossero i personaggi con connessioni tra di loro a combattere uno ad uno e sistemare le cose in quel modo, ma ciò avrebbe richiesto troppa esposizione. D'altra parte, ho pensato di limitare il numero di nemici che effettivamente combattete e finire gli altri con dei filmati, ma non sembrava giusto. Dopo mille pensieri e preoccupazioni, ho ristretto il mio campo terminandolo nel modo attuale e dando priorità al ritmo.


—Il Mondo Finale è presentato come un luogo molto importante per la storia. Che tipo di mondo è?

Nomura: È il mondo in cui finiscono quelli ad un passo dalla morte; un luogo collegato alla Stazione del Risveglio. La Stazione del Risveglio, come abbiamo visto finora, è stata una sorta di pilastro di vetro nell'oscurità e rappresenta l'interno del cuore. Ma questa volta ho voluto rappresentarlo in modo più tangibile, così sono andato con il setup che il Mondo Finale fosse come un portale per ogni cuore. Come detto nel gioco, "i confine del sonno e della morte si toccano e talvolta si sovrappongono" i cuori che stanno dormendo sono nella Stazione del Risveglio, e se continuano a camminare da lì, finiranno nel Mondo Finale . Questo è il tipo di immagine che stavo cercando.


—C'è stata una ragione per cui nessun personaggio di FF è apparso nel gioco questa volta?

Nomura:Semplicemente non c'era spazio. C'erano così tanti personaggi che apparivano nella storia principale che alla fine non ero in grado di creare opportunità per usare i personaggi di FF. Anche se, ho chiesto al team di fare modelli poligali di Leon e alcuni altri per ogni evenienza. Fecero anche la Fata Madrina da Cenerentola e pochi altri, ma alla fine non riuscivo a trovare un posto dove usarli. la produzione era furiosa con me.


In quale mondo sono finiti Sora e Riku nel finale segreto?

—Sia l'epilogo che il finale segreto hanno avuto un impatto notevole. Ciò che vediamo nell'epilogo sta a significare che i personaggi di KH Union Cross sono stati rianimati?

Nomura: Sì. I Maestri del Keyblade del passato conosciuti come i Foretellers hanno trasceso il tempo per riunirsi ancora una volta. Anche Xigbar un tempo era un precursore: Luxu, che è stato vivo per molto tempo, cambiando forma.


—Xigbar afferma: "Ho avuto un ruolo da svolgere e, dopo tutti questi anni, è terminato". Qual'era il suo ruolo?

Nomura: È stato diretto dal suo mentore, qualcuno chiamato il Maestro dei Maestri, per assicurarsi che il Keyblade affidatogli passasse di mano in mano nel futuro. Questo era legato ad un'altra missione ... che sarà chiarita in un gioco futuro.


—Vogliamo davvero sapere cosa c'è dentro la scatola nera ...

Nomura: Tutti lo chiedono, ma è la chiave per i giochi futuri. Come disse il Maestro dei Maestri in KH X BC, è una sorpresa ~ (ride).


—INell'ultima parte dell'epilogo, vengono estratti sette pezzi neri della scacchiera da utilizzare in un nuovo gioco. Sei di questi rappresentano i sei apprendisti del Master of Masters?

Nomura: Sì.

—Chi è il rimanente?

Nomura: È ... qualcuno che potresti essere in grado di indovinare, ma è un segreto.


Quindi, Sora è il pezzo bianco?

Nomura: Be ', forse ... In ogni caso, l'epilogo suggerisce ciò che verrà dopo la Dark Seeker Saga.


—Vediamo. Successivamente, vorremmo chiedere del filmato segreto. Questa scena segue il finale?

Nomura: Sì. Quando Sora scompare nel finale, finisce nel mondo del filmato segreto. Questo è il flusso di eventi.


—Sora è finito nel mondo di The World Ends With You (un gioco che Nomura ha precedentemente diretto)?

Nomura: Sembra proprio di sì. Ma c'è un ulteriore significato nel fatto che non è Shibuya (scritto con kanji), ma Shibuya (scritto con katakana). Inoltre, Sora ha promesso a Neku e agli altri di KH3D di incontrarli a Shibuya (scritto in katakana), ma questo non significa che sia direttamente collegato a questo filmato.


—Anche lo scenario del mondo di Riku è molto eccitante. Sembra che stia cercando di evocare i ricordi del passato. L'uomo che guarda giù dal tetto dell'edificio somiglia molto a Yozora di VERUM REX, il gioco che era popolare nel mondo Toy Box ...

Nomura: Sì, lui è Yozora.


—Quindi questo significa che è il mondo di VERUM REX?

Nomura: Sì, è giusto. So che le immagini hanno fatto pensare ad alcune persone che sia lo stesso titolo a cui avevo lavorato in passato, ma non lo è. Ci sono parti del progetto inedito che ho tenute nascoste, quindi c'è una possibilità che io possa avere qualche sovrapposizione di idee, ma VERUM REX è una cosa completamente diversa. Nessuno sa cosa ci sia nel progetto che non è stato rilasciato, e VERUM REX non esiste ancora, quindi forse è difficile da capire in questo momento, ma dirò semplicemente che sono cose diverse e lasciamo perdere.


—Chi era la persona nella tunica nera che ha fatto un cuore con le mani contro la luna nella scena finale?

Nomura: Il Maestro dei Maestri. Nessun altro andrebbe in giro vestito in quel modo (ride).


Ci sono cose che devono essere raffigurate prima che KH4 possa essere realizzato

—Il lavoro sul DLC in arrivo sta procedendo bene?


Nomura: A questo punto, ho dato al personale una lista degli elementi di battaglia che voglio fare, e stanno investigando. Per quanto riguarda la storia aggiuntiva, penso che si espanderà principalmente sul Cimitero dei Keyblade, su cose che ho menzionato prima quando ho parlato di restringere il mio obiettivo. Ho intenzione di completarlo il prima possibile, ma mentre ci stiamo lavorando insieme alla preparazione per il prossimo progetto, non posso ancora dirvi quando aspettarvi che venga rilasciato. Per il momento, stiamo progettando di presentare diversi pezzi di contenuto come un unico pacchetto piuttosto che rilasciare diverse cose separate.


—I mix finali sono stati un punto fermo della serie KH. Avete intenzione di rilasciare uno anche per KH3?

Nomura: Non ho piani per un titolo di Final Mix rilasciato separatamente. Sto pensando di aggiungere una modalità inglese al pacchetto DLC. Inoltre, siamo stati moderati con i livelli di difficoltà della battaglia, tenendo in considerazione le tendenze dei giocatori moderni, ma molte persone ci hanno fatto sapere che vogliono combattere nemici più duri. Quindi, ho in programma di rilasciare una Critical Mode presto come download gratuito, e aggiungere i nemici difficili di tipo Final Mix al pacchetto DLC acquistabile.


—Con la fine della Dark Seeker Saga che crea un momento di punteggiatura per la serie KH, come ti senti?

Nomura: Mi aspettavo di sentirmi sollevato una volta terminato, ma non è stato affatto così. Anche adesso sono nel bel mezzo del lavoro su DLC, e sono coinvolto in molti altri titoli tutti allo stesso tempo. Voglio anche sbrigarmi e iniziare a lavorare sul prossimo titolo, quindi sinceramente non mi sembra una sorta di punteggiatura.


—I fan vorrebbero sapere cosa succederà nella serie KH ...

Nomura: Nessun progetto ufficiale è stato deciso, quindi non posso dire nulla a questo punto. L'attuale priorità per la serie KH è il DLC KH3 e stiamo anche preparando un grande aggiornamento per KH Union Cross. Per il momento, ho due idee per gli sviluppi futuri, e c'è un altro progetto speciale su cui devo riflettere. Spero di poterli stringere in due titoli futuri. Inoltre, ci sono cose che devono essere descritte prima che KH4 possa essere realizzato, quindi sto anche considerando la possibilità di fare un altro titolo nel mezzo. In modo che possiamo passare oltre la Dark Seeker Saga, spero ulteriormente nel supporto dei fan della serie KH.


Segreto di questo titolo che solo lui conosce:


C'erano teorie sul fatto che il gatto vicino a Ventus sull'arte della scatola fosse Chirithy, ma è il mio gatto. Inoltre, le protuberanze agli angoli della torre dell'orologio sono in realtà figure vestite di nero.


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