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GameInformer intervista Yasue sulla difficoltà di KH3, contenuti post-gioco, momenti preferiti

  • khitalia
  • 26 mar 2019
  • Tempo di lettura: 2 min

Il co-regista di Kingdom Hearts III Tai Yasue è stato recentemente intervistato da Kimberley Wallace di Game Informer durante la sua visita alla Game Developers Conference la settimana scorsa, dove ha discusso del livello di difficoltà del gioco, dei personaggi di Final Fantasy e dei momenti migliori di Kingdom Hearts III.


*L'INTERVISTA CONTIENE SPOILER! Alla domanda sulla mancanza di modalità critiche per l'uscita iniziale di Kingdom Hearts III


Yasue: Abbiamo ricevuto un sacco di feedback che dicevano che lo standard e il principiante erano piuttosto facili, suppongo che avremmo puntato a questo scopo, ma per noi, volevamo che allargasse il nostro pubblico, ma abbiamo ricevuto molte risposte dicendo che i fan volevano qualcosa di più difficile, quindi abbiamo dato loro la modalità critica. Mi aspettavo che le persone pensassero che fosse troppo facile, ma ci eravamo rivolti anche ad un pubblico che non ha mai giocato a Kingdom Hearts .... Guardiamo veramente a ciò che tutti stanno scrivendo, lo comprendiamo e lo rispettiamo completamente, ma non posso ancora fare annunci ufficiali.


Alla domanda sulla difficoltà dei boss


Yasue: Sentivamo che fosse abbastanza: quando giochi, non vuoi lottare contro un boss tutto il tempo, giusto? L'abbiamo deciso quando stavamo facendo il level design. Come gameplay Designer, non vuoi regalare la difficoltà per cui la gente si arrende subito o smette di giocare perché impossibile da superare, è stato un equilibrio difficile da concepire.


Trasformazioni Keyblade


Yasue: Questa è stata una decisione consapevole, penso che per noi è stato anche un grande esperimento: non si vedono molti giochi in cui si può fare altrettanto velocemente, le cose di solito sono più controllate. Nel nuovo millennio, i giocatori vogliono più cose e sentivamo che la nostra fanbase stava cambiando, quindi ci siamo adattati a questo ma per me, era tutto comunque un poco rischioso riuscire a capire cosa ne sarebbe venuto fuori. Alla domanda sulla mancanza di personaggi di Final Fantasy


Yasue: Avevamo molti personaggi originali, ma è la conclusione della saga di Xehanort e volevamo davvero concentrarci sulla trama di Kingdom Hearts, come Sora e Roxas, per esempio: stanno avendo tutte queste storie in altri giochi e le volevamo concludere.

Alla domanda sulla battaglia dei 10,000 heartless alla fine del gioco


Yasue: Proprio alla fine abbiamo deciso di cambiarla, all'ultimo momento abbiamo deciso di inserire l'attrazione con il treno. Volevo che fosse aggiunta perché volevo qualcosa di nuovo per una battaglia di Kingdom Hearts III. Il treno, lo si poteva usare solo per il Rock Titan nella fase di Hercules, e ho pensato che sarebbe stata una bella conclusione usandolo anche e solo all'ultimo momento.

Alla domanda sul suo momento/i preferito/i nel gioco


Yasue: Quando tutti i personaggi si riuniscono, è stato davvero emozionante anche per me. Birth By Sleep è stato uno dei miei primi giochi di Kingdom Hearts a cui ho lavorato. Ero molto triste alla fine della lavorazione, una volta che il wayfinder trio venne quasi separato a forza. Quindi ritrovarli uniti dopo tutti questi anni, mi ha commosso, questo momento è molto speciale per me. In un certo senso lo si può relazionare anche con la vita. Non ho scritto la storia, a quello ci ha pensato Nomura, ma testarlo come giocatore stesso - è stato molto speciale per me.

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